Codificação Scratch
1. 1º Ano - Pensamento Computacional e Robôs;
2. 2º ano: Pensamento Computacional, Robôs e Scratch Jr;
3. 3º ano: Robótica, Robôs e Scratch Jr;
4. 4º ano Robótica, Robôs e Scratch Jr e Scratch;
5. Formação
entre os pares...
D1: Algoritmos:
1ª fase:
Os alunos devem:
- reconhecer que um algoritmo é um conjunto de instruções concretas, com uma determinada sequência, que permitem alcançar um objetivo;
- reconhecer que um algoritmo pode ser representado de forma simples e pode descrever, por exemplo, as atividades que fazemos no dia a dia;
reconhecer que os computadores precisam de instruções mais concretas que os humanos e uma alteração no algoritmo culminará numa mudança, percetível ou não, no resultado do programa.
2ª fase:
Os alunos devem:
- compreender que vários algoritmos podem produzir os mesmos resultados, sendo uns mais eficientes que outros;
- ser capazes de decompor um problema em partes;
compreender que os programas podem ser otimizados e que dois programas podem ter o mesmo efeito tendo programações diferentes.
D2: Programação
1ª fase:
Os alunos devem:
- ler e interpretar programas já existentes, compreendendo o funcionamento dos comandos envolvidos e verbalizando a finalidade do programa;
- ser capazes de criar programas que envolvam:
- animações de personagens;
- relato de histórias;
criação artística; - jogos interativos; - entre outros.
2ª fase:
Os alunos devem:
- ser capazes de compreender e utilizar conceitos fundamentais na programação:
- sequências;
- execução em paralelo;
- eventos;
- condições/estruturas de decisão;
- ciclos;
- operadores;
- dados/variáveis;
criar programas interativos, com a utilização de teclas e/ou rato para fornecer informação.
D3: Segurança da Informação
1ª Fase:
Os alunos devem:
- compreender que devem manter a sua informação pessoal privada;
- ser incentivados a, sempre que possível, criar os seus próprios textos, imagens e sons para os seus projetos;
compreender a necessidade de registar os créditos do material utilizado que não seja da sua autoria.
2ª Fase:
Os alunos devem:
- manter a sua informação pessoal privada;
- compreender a necessidade de registar os créditos do material utilizado que não seja da sua autoria;
- reconhecer os comentários aos seus projetos como contributos para o seu desenvolvimento;
comentar produtos de forma responsável e construtiva.
D4: Partilha
1ª fase:
Os alunos devem:
- compreender a importância de apresentar e partilhar os produtos desenvolvidos em grupo, com os seus colegas e numa comunidade em linha;
- conhecer e explorar outros projetos em linha.
2ª Fase:
Os alunos devem:
- apresentar e partilhar os produtos desenvolvidos em grupo aos seus colegas e partilhá-los numa comunidade em linha;
compreender a necessidade de indicar as instruções e o modo de funcionamento dos produtos desenvolvidos.
D5: Pensamento Computacional (PC):
D5.1. Pensar:
- Identificar o problema;
- Analisar o problema;
- Identificar constrangimentos e objetivos; Pesquisar informação.
D5.2. Imaginar:
- Brainstorm de ideias;
- Imaginar várias soluções possíveis para resolução do mesmo problema.
D5.3: Planear:
- Selecionar a solução mais adequada para o projeto;
- Fazer esquemas (mapas de conceitos, cronogramas, planeamento das fases seguintes, entre outros...);
- Organizar lista de materiais necessários.
D5.4. Criar:
- Implementar a solução planeada;
- Testar e avaliar a solução desenvolvida.
D5.5. Melhorar e ou apresentar:
- Analisar os resultados verificando se a solução funciona; A solução funciona:
- Apresentar os resultados; A solução não funciona:
- Corrigir os erros;
- Redesenhar a solução.
D6: Recursos humanos
A maioria das sessões será dinamizada por dois Professores que trabalharão, em parceria, com os Professores de todo o Agrupamento.
Antes do projeto começar, serão realizadas reuniões de operacionalização (Equipas de ano), na qual estarão presentes os Professores os professores desses anos. Este será o primeiro encontro destes professores e servirá, entre outros objetivos, para se conhecerem e ajustarem as estratégias a levar a cabo com cada turma.
D7: Recursos materiais
Para o bom funcionamento do projeto, a CMV deverá garantir a existência de uma sala equipada com computadores/tablets, preferencialmente, com ligação à Internet. A sala deverá ter um posto de trabalho para cada dois alunos. Deverão, ainda, existir meios de projeção que permitam aos alunos, sempre que necessário, acompanhar o trabalho do computador do professor e fazer apresentações dos projetos desenvolvidos.
D7: Calendarização
As atividades com os alunos, em cada turma, deverão decorrer nos 2º e 3º períodos.
Em cada intervenção, é importante a existência de várias fases:
Fase 1. (4 a 5 horas) - Iniciação ao PC: esta fase tem como objetivo desenvolver a formação inicial dos alunos com o ambiente de trabalho PC, Scratchjr e Robôs, construindo pistas de utilização, de acordo com o cenário pretendido para a sua turma/escola.
Fase 2. (5 horas) - Planificação de um produto origina l de acordo com a turma: esta fase deve ser construída entre todos os professores do ano/escola. Depois de uma breve iniciação ao Scratchjr, robôs e Scratch, os alunos devem ser desafiados a criar o seu próprio projeto, em grupos de 3 ou 4 elementos, tendo em atenção os anos de escolaridade (1º e 2º anos Robôs e Scrachr jr; 3º e 4ºasno Scratch e Robôs).
Fase 3. (6 horas) - Desenvolvimento do projeto: continuação do desenvolvimento dos projetos, nesta fase, apenas com a orientação dos Professores da turma.
Fase 4. Apresentação dos projetos em contexto de escola.