Codificação Scratch

18-10-2019

1. 1º Ano - Pensamento Computacional e Robôs;

2. 2º ano: Pensamento Computacional, Robôs e Scratch Jr;

3. 3º ano: Robótica, Robôs e Scratch Jr;

4. 4º ano Robótica, Robôs e Scratch Jr e Scratch;

5. Formação entre os pares...

D1: Algoritmos:

1ª fase:

Os alunos devem:

  • reconhecer que um algoritmo é um conjunto de instruções concretas, com uma determinada sequência, que permitem alcançar um objetivo;
  • reconhecer que um algoritmo pode ser representado de forma simples e pode descrever, por exemplo, as atividades que fazemos no dia a dia;

reconhecer que os computadores precisam de instruções mais concretas que os humanos e uma alteração no algoritmo culminará numa mudança, percetível ou não, no resultado do programa.

2ª fase:

Os alunos devem:

  • compreender que vários algoritmos podem produzir os mesmos resultados, sendo uns mais eficientes que outros;
  • ser capazes de decompor um problema em partes;

compreender que os programas podem ser otimizados e que dois programas podem ter o mesmo efeito tendo programações diferentes.

D2: Programação

1ª fase:

Os alunos devem:

  • ler e interpretar programas já existentes, compreendendo o funcionamento dos comandos envolvidos e verbalizando a finalidade do programa;
  • ser capazes de criar programas que envolvam:
  • animações de personagens;
  • relato de histórias;

criação artística; - jogos interativos; - entre outros.

2ª fase:

Os alunos devem:

  • ser capazes de compreender e utilizar conceitos fundamentais na programação:
  • sequências;
  • execução em paralelo;
  • eventos;
  • condições/estruturas de decisão;
  • ciclos;
  • operadores;
  • dados/variáveis;

criar programas interativos, com a utilização de teclas e/ou rato para fornecer informação.

D3: Segurança da Informação

1ª Fase:

Os alunos devem:

  • compreender que devem manter a sua informação pessoal privada;
  • ser incentivados a, sempre que possível, criar os seus próprios textos, imagens e sons para os seus projetos;

compreender a necessidade de registar os créditos do material utilizado que não seja da sua autoria.

2ª Fase:

Os alunos devem:

  • manter a sua informação pessoal privada;
  • compreender a necessidade de registar os créditos do material utilizado que não seja da sua autoria;
  • reconhecer os comentários aos seus projetos como contributos para o seu desenvolvimento;

comentar produtos de forma responsável e construtiva.

D4: Partilha

1ª fase:

Os alunos devem:

  • compreender a importância de apresentar e partilhar os produtos desenvolvidos em grupo, com os seus colegas e numa comunidade em linha;
  • conhecer e explorar outros projetos em linha.

2ª Fase:

Os alunos devem:

  • apresentar e partilhar os produtos desenvolvidos em grupo aos seus colegas e partilhá-los numa comunidade em linha;

compreender a necessidade de indicar as instruções e o modo de funcionamento dos produtos desenvolvidos.

D5: Pensamento Computacional (PC):

D5.1. Pensar:

  • Identificar o problema;
  • Analisar o problema;
  • Identificar constrangimentos e objetivos; Pesquisar informação.

D5.2. Imaginar:

  • Brainstorm de ideias;
  • Imaginar várias soluções possíveis para resolução do mesmo problema.

D5.3: Planear:

  • Selecionar a solução mais adequada para o projeto;
  • Fazer esquemas (mapas de conceitos, cronogramas, planeamento das fases seguintes, entre outros...);
  • Organizar lista de materiais necessários.

D5.4. Criar:

  • Implementar a solução planeada;
  • Testar e avaliar a solução desenvolvida.

D5.5. Melhorar e ou apresentar:

  • Analisar os resultados verificando se a solução funciona; A solução funciona:
  • Apresentar os resultados; A solução não funciona:
  • Corrigir os erros;
  • Redesenhar a solução.

D6: Recursos humanos

A maioria das sessões será dinamizada por dois Professores que trabalharão, em parceria, com os Professores de todo o Agrupamento.

Antes do projeto começar, serão realizadas reuniões de operacionalização (Equipas de ano), na qual estarão presentes os Professores os professores desses anos. Este será o primeiro encontro destes professores e servirá, entre outros objetivos, para se conhecerem e ajustarem as estratégias a levar a cabo com cada turma.

D7: Recursos materiais

Para o bom funcionamento do projeto, a CMV deverá garantir a existência de uma sala equipada com computadores/tablets, preferencialmente, com ligação à Internet. A sala deverá ter um posto de trabalho para cada dois alunos. Deverão, ainda, existir meios de projeção que permitam aos alunos, sempre que necessário, acompanhar o trabalho do computador do professor e fazer apresentações dos projetos desenvolvidos.

D7: Calendarização

As atividades com os alunos, em cada turma, deverão decorrer nos 2º e 3º períodos.

Em cada intervenção, é importante a existência de várias fases:

Fase 1. (4 a 5 horas) - Iniciação ao PC: esta fase tem como objetivo desenvolver a formação inicial dos alunos com o ambiente de trabalho PC, Scratchjr e Robôs, construindo pistas de utilização, de acordo com o cenário pretendido para a sua turma/escola.

Fase 2. (5 horas) - Planificação de um produto origina l de acordo com a turma: esta fase deve ser construída entre todos os professores do ano/escola. Depois de uma breve iniciação ao Scratchjr, robôs e Scratch, os alunos devem ser desafiados a criar o seu próprio projeto, em grupos de 3 ou 4 elementos, tendo em atenção os anos de escolaridade (1º e 2º anos Robôs e Scrachr jr; 3º e 4ºasno Scratch e Robôs).

Fase 3. (6 horas) - Desenvolvimento do projeto: continuação do desenvolvimento dos projetos, nesta fase, apenas com a orientação dos Professores da turma.

Fase 4. Apresentação dos projetos em contexto de escola. 

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